ギャングウォーズ(1989年)

タイトル ギャングウォーズ
開発会社 アルファ電子
販売会社 SNK
初出 アーケード、1989年
システム / (3ボタン)
キャラクター数 2キャラクター1P2P固定
ステージ数 5ステージ
戦う動機 誘拐された女性の救出

概要

「ギャングウォーズ」は、SNKより1989年にアーケード向けに発売された作品です。開発はアルファ電子(ADK)が担当しています。

▼ストーリー
▼操作方法
▼ステージ
▼ポイント配分システム
▼TIPS

見どころ

  • 敵が笑う!
    敵が主人公を見て笑う「ワッハッハ」という声がリアル。この笑い声までリアルにする必要があったのかどうかはわかりませんが、数あるベルトゲーの中でもかなり特異ですね。
  • 当時としては多彩な技
    パンチ・キック共に、距離によりモーションが3段階に変化します。
  • ポイント配分システム
    ステージ開始時に、得たポイントを、パワー・スピード・ガードに配分できます。得られるポイントは、敵に空振りさせずにヒットさせた攻撃回数の割合で決まります。
  • ストーリー

    舞台はニューヨーク。ジャガーに率いられたギャング集団が、ニューヨークを恐怖で支配しようとしていた。ジャガーは一人の若い女性―シンシアを誘拐する。マーシャルアーツの達人であるマイクとジャッキーは、シンシアを救出するため立ち上がる。

    マイク(1P)


    マイク
    がっしりとした体格のアメリカ系男性。フィニッシュ攻撃は、柔道の払巻込(はらいまきこみ)のように見える。

    ジャッキー(2P)


    ジャッキー
    中国系衣装を身にまとう、アジア系と思われる男性。フライヤー上のイラストは、ジャッキー・チェン氏に似ています。フィニッシュ攻撃の旋風脚は非常に美しいモーション。4面の中ボスはなんと彼の師匠!

    操作方法

    名称 コマンド 備考
    移動
    キック / ジャンプ / パンチ / / 距離により攻撃モーションが変化
    フィニッシュ攻撃 グロッキー状態の敵の近くで
    or
    しゃがみキック 敵をダウンさせる
    しゃがみパンチ 敵を吹き飛ばす。主力
    ジャンプキック ジャンプして
    武器拾う / 武器捨てる 武器の上で / 武器所持中


    ステージ

  • ステージ1
    ストリート~建物屋上の壊れた道路。初面から敵の攻撃が厳しいですが、なるべく少しずつ進んで、画面上に出る敵の数を少なくしてみてください。
  • ステージ2
    工場内~港。途中で拾える銃は、弾数無制限。とはいえ扱いづらいですが…
  • ステージ3
    線路~ストリート。線路上で待ち構える、赤いコスチュームの敵には要注意。数発食らっただけですぐに1機失います。
  • ステージ4
    ギャング側に寝返った、ジャッキーの師匠の道場が舞台。
  • ステージ5
    道場~屋上ヘリポート。前半では虎が、後半では四天王が待ち構えます。最終ボス・ジャガーは、ヘリの方へ逃げようとするので、すかさず攻撃してください。逃げられる前に倒せば真のエンディング、逃げられればバッドエンディングになります。


  • ポイント配分システム

    ステージ開始時と、各ステージ終了時に、ポイントを「パワー」「スピード」「ガード」に振り分けることができます。
    各ステージ終了時にもらえるポイントは、ヒット率(攻撃を空振りさせずにヒットさせた率)が高いほど多くもらえます。
  • ゲーム開始時 … 3ポイント
  • レベルA … 5ポイント
  • レベルB … 4ポイント
  • レベルC … 3ポイント
  • レベルD … 2ポイント
  • おそらく、80%以上がA、80%~60%がB、60%~40%がC、40%以下がDだと推測されます。
    (厳密に試していないので、にんともかんとも…)

    TIPS

    ワンポイント

  • 敵によって、有効な攻撃方法が違います。ヒット率を上げるなら、しゃがみパンチ(+)がオススメです。大概の敵には、ヒットすれば距離を離して仕切り直ししやすく、またヒットしたかどうかが確実にわかります。
  • 武器はどれも攻撃力が高く、うまく扱えば攻略が楽になります。
  • 真のエンディング

    最終ステージのラストボス・ジャガー戦では、敵のヘリコプターがジャガーを救出に来ます。ジャガーがヘリコプターにたどり着く前に倒すと、真のエンディングになります。

    作品解説

    ダブルドラゴン(1988年)の影響が強く残り、ファイナルファイトが広く知られる前の、アルファ電子開発・SNK発売の1989年の作品です。1レバー3ボタン制、2人のプレイアブルキャラクター、同時押しによる攻撃方法など、ある程度ダブルドラゴンを念頭に置いて制作されたように思われます。
    どちらかと言えば理不尽さが目立つ本作。落とし穴に落ちるのはプレイヤーキャラクターだけ。敵に囲まれるとたこ殴りにされて終わります。しかも起き上がりに無敵判定が無いのでひたすら殴られます(1機失うと無敵判定がつきますが、これではちょっと…)。
    しかしながら、ポイント配分システムや2種類のエンディングなど、開発側には、プレイヤーを楽しませようという意識があったように思われます。後に続くSNKベルトゲーの理不尽さは、いかにも拝金主義的でしたが、本作の理不尽さは、これとは少し違う、愛嬌のある理不尽さであるように感じられます。